Materialsystem

Oder Materials System oder einfach Materials. Langsam komme ich dahinter, wie das in Second Life funktioniert. Dazu braucht frau, man auch, erstmal einen Viewer der das darstellen kann.

Damit eine Sperrholzkiste aussieht wie eine Mauer, wird die in SL mit einer Textur überzogen, wasweissich, mit Ziegelsteinen drauf. Das sieht dann schon mal Mauermäßig aus, aber wirkt flach, sehr flach.
Nun könnte man auf die Idee kommen, eine Textur zu machen, die wie ein einzelner Ziegelstein aussieht, einen Sperrholzwürfel rezzen und dem die Proportionen eines Ziegelsteins geben, die Textur auf alle Seiten klatschen und dann…nach alter Väter Sitte Stein auf Stein eine Mauer zu bauen. Das dauert nicht nur, so eine Mauer würde aus einer Menge Würfel bestehen. Jeder Würfel ist ein Prim und auf jedem Stück Land ist die Anzahl der Prims, die gerezzt werden können begrenzt. Mit der ersten Mauer für ein kleines Haus, wäre die Menge der Prims die gerezzt werden können dann schon erreicht (je nachdem, wieviele Prims gerezzt werden dürfen).

Da kommen Materials zum Einsatz. Eigentlich bestehen diese Materials aus drei Texturen. Unsere Ziegelsteinmauertextur, die nennt sich auch Diffuse map (Frag nicht ich weiss es nicht, wieso). Dann benötigt man eine Textur die sich Normal map nennt. Und genau die ist nun dafür zuständig, das die Ziegelsteinmauertextur nicht mehr flach aussieht, sondern je nach Lichteinfall dreidimensional. Das kann man vor allem mit projeziertem Licht wunderbar sehen. Eine dritte Textur, Specular map genannt, sorgt dafür, dass das gewählte Material (Materials) auch, je nach Lichteinfall, glänzt. Bei einer Ziegelsteinmauer ist das aber nicht unbedingt notwendig.
So spart man Prims und die Mauer sieht auch aus wie eine Mauer.
Soviel mal dazu.

Wie macht man den nun diese bump/normal map? Hab ich mich lange gefragt. Die Antwort ist, wie meistens, ganz einfach. Mit GIMP.
Es gibt da nämlich eine Erweiterung die sich gimp-normalmap nennt. Damit ist es problemlos möglich aus einem Bild eine Normal map für SL, Blender und wasweissichnoch zu erstellen.

Grad erst entdeckt und schon ein bisschen mit rumgespielt.

Aus diesem Bild:
advk14_001

Wurde mit dieser Normal map
advk14_002 normal map1

Dieses Bild:
advk14_002 normal mapxcf

Ok, sieht ein bisschen nach kaputtem Fernsehbild aus, aber so ein wenig 3D-Effekt ist schon zu sehen. Und vor allem, es ist ein Anfang und ich weiss jetzt wie es geht:)

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2 Antworten zu Materialsystem

  1. Maddy Gynoid schreibt:

    Blog frisst Kommentar. Ok, zweiter Versuch.

    Ich hatte über das Thema vor ca. einem Jahr auch schon mal gebloggt. Vielleicht findest du ja was, was du noch verwenden kannst:
    >> Eine Normal Map mit GIMP erstellen

    Normal Maps sehen üblicherweise immer violett aus. Warum das bei dir wie ein Emboss-Effekt aussieht, ist mir nicht ganz klar. Und Specular Maps würde ich nur bei glatten Flächen verwenden, die auch tatsächlich glänzen im Licht. Sonst sieht das nämlich aus, wie Kaugummi. Bei meinen Tests hatte ich die besten Resultate, wenn ich Specular weggelassen habe, zumal man mit Gimp diese Textur nicht so einfach erzeugen kann, wie die Normal Map.

    Ansonsten dann schon mal vorab Frohe Weihnachten und so… 🙂

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    • Natascha Randt schreibt:

      Ja, die Normal Map sieht so komisch lila/violett aus, normalerweise. Aber das sah ganz doof aus, mit dem Hintergrund zusammen, also hab ich die einfach eingefärbt. 🙂 Mit Specular Maps werde ich mich demnächst befassen, weil das Ziel ist, die F-16 von TBM mit Materials auszustatten und so ein leicht metallischer Glanz kommt bestimmt gut.

      Danke für den Link zu deinem Post, Maddy. Der muß mir irgendwie entgangen sein. Hätte mir eine Menge Sucherei erspart.

      Frohe Weihnachten und so… 🙂

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