Tante Nat erklärt die Welt: Alpha masking

Wer hat sich nicht schon darüber geärgert? Wenn zwei oder mehr Texturen die eine Alphaebene haben, nahe voreinander liegen, kann sich der Viewer, oder die Grafikkarte (ich weiss es nicht, Technikkramgedöns) nicht entscheiden, welche der beiden Texturen nu vorrangig dargestellt werden soll. Oder so ähnlich.

Jedenfalls ist das Ergebnis mehr als bescheiden und ich ärgere mich jedesmal maßlos darüber, weil es einfach doof aussieht. Bei Pflanzen zum Beispiel.
So etwa:
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Für den surrealen Kunstgenuß mag das ja noch angehen, aber ich finde es grässlich!

Abhilfe ist in Sicht! Bestimmt wissen das die meisten schon, aber ich habe das erst vor kurzem entdeckt und bin begeistert. Echt mal.
Als ich nämlich, mal wieder, an einem Set rumgebaut habe, fiel mir auf, dass da ein neues (wahrscheinlich gar nicht sooo neues) Dings da ist, im Baumenue.
Alpha mode
Da kann man, sofern das Teil – die Pflanze oder wasauchimmer – modify, also modifizierbar ist, verschiedene Sachen einstellen.

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Der Trick besteht jetzt darin, statt diesem voreingestellten Alpha blending das Alpha masking zu benutzen. Das erscheint nämlich wenn man auf die Liste da draufklickt.

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Mask cutoff steht standardmäßig auf 0 und das ergibt, dass alle Alphaanteile (alles was durchsichtig ist, sozusagen) schwarz angezeigt werden.
Dieses cutoff kann man nun hochstellen bis auf 255.
Ab 20 oder so sieht es schon ganz gut aus, ich habe mal 200 genommen.
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Fertig ist die Laube:) oder besser die Pflanze.
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Das ist jetzt vielleicht nicht perfekt, und es mag noch andere, besere Lösungen geben, aber für mich ist das die schnellste Lösung um diesem grässlichhässlichen Problem zu entgehen.

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3 Antworten zu Tante Nat erklärt die Welt: Alpha masking

  1. Wow Tante Nat… das wußte ich gar nich… ausprobieren muss! 🙂 LG Claire

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  2. Pingback: Alpha Masking – Ein Kurs von Tante Nat | ClaireDiLuna Chevalier

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