Tante Nat erklärt die Welt: Specular Map

Specular Maps sind Teil des Material Systems in SL (nicht nur da, auch woanders werden die benutzt, ständig, dauernd). Wie der Name schon andeutet, ist eine Specular Map (Grob übersetzt etwa: Karte der Spiegelung) eine Art Landkarte, die dem jeweiligen Programm sagt, wo und wie stark bei einem Gegenstand Lichtreflektionen auftreten. Weiße Stellen auf dieser Map (im Grunde eine Textur) reflektieren das Lich stark, dunkle weniger und schwarze gar nicht (Soweit ich weiss).

Am besten funktionieren Specular Maps in Verbindung mit einer normalen Textur, auch Diffuse Map genannt, und einer Normal Map.
Um eine normale Textur dazu zu bringen nicht mehr flach auszusehen, benötigt man diese drei Texturen.
Darum geht es jetzt aber gar nicht.

Es geht nur um die Specular Map und die ganz ganz simple, aber dafür schnelle, Erzeugung eines besseren Ambiente. Statt des normalen, mit Licht/Schatten meistens übel aussehenden, Low/Medium/High Glanzes.

Zum Beispiel für retrofuturistische, ja nu, Sachen.

Mein neues Laboratorium (mit ein ganz klein wenig Specular Map):
labor_001

labor_003

Neu ist das nicht nicht wirklich:) Stammt, wie so viele Dinge in meinem Inventar, von Aley. Nicht nur das Aley eine Menge, also eher eine Riesenmenge, an Steampunksachen gebaut hat, nein, alles ist auch noch kostenlos und fullperm. Wobei fullperm für die Genehmigung und die Möglichkeit steht, die Sachen zu verändern, auseinanderzunehmen und zu bearbeiten wie man es möchte – oder kann:)
Selbst das Weitergeben ist erlaubt, aber natürlich dann auch nur kostenlos.

Eine Runde Specularmapping und ein Outfit später sieht das Labor schon so aus:
labor_009

labor_008

Beachte die Erlemeyerkolbenglasreflektion im Regal:
labor_005

Alles glänzt und glitzert ein wenig und mit GIMP ein wenig entsättigt und die Details hervorgehoben:)

Ja und wie geht das nun?
In meinem Labor fehlen ja noch ein paar Dinge, wie etwa das Teslaspinnysparkerdings. Grad angekommen, mit der Rohrpost:

Alles weitere ohne GIMP:
Materials specular1
Passt schon farblich nicht zu meinem Laboratorium und Reflektion ist auch Fehlanzeige….

Dann mal los!
Zuerst das Ding anklicken (Rechte Maustaste) und Edit wählen. Auf den Texturreiter klicken und das Feld da, komm grad nicht auf den Namen, wo Texture (diffuse) steht, draufklicken, und in der Liste dann unten Shininess (specular) wählen.

Materiaqls Specular2

Sooo… Dann auf das Feld klicken unter dem Texture steht und es öffnet sich ein Auswahlfenster. Hier kann man entweder, so vorhanden, eine vorbereitetete Specular Map auswählen, oder wie in unserem Fall einfach auf Blank klicken.
Materials Specular 3
Standardmäßig hat die Specular Map die Einstellungen wie auf dem Bild.

Damit ist schon mal eine Reflektion da! Juhuuu:)
Materials Specular Erster

Und so geht es nun immer so weiter, die jeweilige Texture an dem Tesladings (oder jedem anderen Teil), die reflektieren soll, auswählen, auf Blank klicken (immer unter dem oben genannten Shininess (specular))
Reflektion fertig!

Bei dem Tesladings hab ich noch die Farbe des „Zeigers“ in ein dunkleres Blau geändert.
Materials Specular 4

Je nachdem was ich nun erreichen möchte, kann ich die einzelnen Felder zusätzlich verändern:
Materials specular Reflections

Wenn das hier oben zuviel Reflektion ist, dann kann ich die Farbe der Specular Map dunkler machen, in dem ich etwa ein dunkles Grau wähle:
MAterials Specular  Weniger

Und schon ist die Reflektion heruntergschraubt:
Materials Specular Weniger Egenbnis
In Verbindung mit Glossiness (Gloss= Glanz) kann man schon ganz gut die Reflektion/ Spiegelung steuern. Wobei ich bei Glass, in Verbindung mit der einfachen Blank Map, die Glossiness auf den höchsten Wert, 255, stelle. Mit dem Eingabefeld Environment kann man einstellen, wieviel vom Umgebungslicht gespiegelt/reflektiert wird.
Ich glaube, dass war es soweit. Einfach ausprobieren:)

Specular Maps funtkionieren nur mit dem Advanced Lighting Model. Also bitte einschalten, sonst siehste nüscht.

Was noch?
Wie gut oder wie ungut diese einfache Specular Map dann aussieht, ist von den Einstellungen oben, vom verwendeten Windlight und den, auf dem Objekt, verwendeten Texturen (Diffuse Map) abhängig. Ich benutze grundsätzlich immer ein paar projezierte Lichter, wenn ich ein Set baue, oder wie jetzt, an dem Laboratorium rumschraube.

Mein Tesladingens ist auch fertig, ich habe mir irgendwann mal eine Messingtextur gemacht und die draufgepappt und an den Farben gedreht:

Materials Specular ergebnis

Ich fühl‘ mich heut‘ so retro…specular:)

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