In Arbeit: Ki-61

Aeon arbeitet an so einigen Projekten, unter anderen an der Kawasaki Ki-61, einem  Jagdflugzeug der japanischen Heeres-Luftwaffe während des Zweiten Weltkriegs.

Die Ki-61 Hien (Schwalbe), von den Alliierten „Tony“ genannt, war mit einem V-12 Motor  (DB-601) ausgestattet. Die Ähnlichkeit mit der deutschen Messerschmitt Bf-109 führte zu fehlerhaften Identifizierungen auf Seiten der Alliierten. Dort war man zunächst der Meinung, die Ki-61 wäre eventuell italienischen Ursprungs.

Wie auch immer. Aeon hat mir ein paar Bilder zukommen lassen (Maya 3D Software), auf denen man sehr schön sehen kann, wieviel Aufwand in so einem Flugzeug steckt:
Ki-61 improgress1 Ki-61 improgress2

Das sind ja schon ein ganze Menge Teile und in echt, also in einem RL Flugzeug, sind ja viele verschiedene Materialien verbaut worden, Metalle (etwa Aluminium), Holz, Glas usw. Und diese Materialien glänzen, mehr oder weniger, wenn Licht darauf fällt. Die einzelnen Teile, wie etwa Pedale, Schalter usw, werfen natürlich auch Schatten.

Da kommen dann Ambient Occlusion (Umgebungsverdeckung) und Shader (Schattierer) ins Spiel. Ambient Occlusion sorgt für den Schattenwurf und ein Schattierer für den Glanz der Teile.

Das wird alles in Maya eingestellt. Für den Glanz gibt es unterschiedliche Shader, zb Blinn oder Phong oder Lambert. Lambert ist eher matt, während Blinn glänzt. Es gibt eine Menge Einstellungen dazu, zB beim Blinn Shader, der ein Highlight hat, die Grösse des Highlights festzulegen.
Wenn alle Einstellungen gemacht sind, kann man diesen Shader als Bild ex- und in eine Grafiksoftware importieren. Dort legt man das eben erstellte Bild als Ebene über die Diffuse Map, also die eigentliche Textur, zB des Cockpits, stellt den Ebenenmodus auf Multiplizieren, exportiert das Ganze. Zurück in Maya wird dann dieses Bild als Shadertextur das 3D Objekt gebunden. Da es möglicht ist, mehrere Shader, wie in diesem Fall Ambient Occlusion und Blinn zu binden, erhält das Objekt gleichzeitig Glanz und Schatten.

Und so sieht das Ganze dann aus:
Blinn:
Blinnbake

Ambient Occlusion
ambient occlusionbake

So ungefähr, wenn auch viel komplexer als ich das beschrieben habe, funktioniert das alles in etwa.
Für mich wird diese 3D Geschichte für immer ein Buch mit sieben Siegeln sein:)

Aber ich bin schon gespannt, wie die „Schwalbe“ in SL aussehen wird:)

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3 Antworten zu In Arbeit: Ki-61

  1. joeysl schreibt:

    Also ich für meinen Teil hab das jetzt schon fast ganz gut verstanden. Glaub ich 🙂
    Danke, Nat, da darf man ja gespannt sein aufs Ergebnis!

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  2. Pingback: In Arbeit: Ki-61 im Landeanflug… | aetherisavidi

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